имя_структуры . имя_элемента_структуры

. . . . . . . . . . . . . .

double func_n(характеристики) //Заголовок локальной функции_n

{ описание локальных объектов

операторы функции func_n

}

Директивы препроцессора

Директива – это аннотация для компилятора. Он распознает ее по знаку # и делает сначала, вставляя в программку заблаговременно приготовленные тексты из включаемых файлов:

#include

К примеру:

#include //подключение файла, служащего для

// управления вводом и выводом данных

#include //подключение математических функций

Описание имя_структуры . имя_элемента_структуры объектов

Объект в С++ определяется как некая область памяти, в какой размещаются константы, функции, массивы и т.д.

Одним из более применяемых объектов как именованной области памяти является переменная (идентификатор). С ее именованием можно связывать разные значения, совокупа которых определяется типом переменной.

Вид описания переменных:

;

К примеру:

int delta; //переменная delta имя_структуры . имя_элемента_структуры типа int

double x, y, z; // перечень переменных типа double

При описании переменные могут быть инициализированы. В данном случае переменной можно присвоить изначальное значение 2-мя методами:

=значение

либо

(значение).

К примеру:

float x=7.4; int c(2);

Если включить в описание переменной модификатор const, то в итоге получится именованная константа, которую в предстоящем изменять нельзя.

К имя_структуры . имя_элемента_структуры примеру:

const int a=5;

const float b=7.24;

Вводить константы также можно при помощи препроцессорной директивы:

#define ;

К примеру:

#define F 1.713232;

Функции

В языке С++ функция – это основное понятие, потому что неважно какая программка состоит из функций. Это соответствует модульному принципу программирования, согласно которому начальная задачка разбивается на несколько подзадач имя_структуры . имя_элемента_структуры. Программка, обычно, состоит из нескольких функций, одна из которых имеет имя main. С нее начинается выполнение программки. Функция main имеет последующий вид:

Void main( )

{тело функции}

Тип voidпоказывает, что функция не типизирована, т.е. не должна возвращать значения, а круглые скобки указывают, что этот программный блок именуется имя_структуры . имя_элемента_структуры функцией. Тело функции заключается в фигурные скобки { }и представляет собой последовательность операторов, которыми являются выражения, заканчивающееся эмблемой точка с запятой (;).

К примеру, простая программка вычисления значений функции у=2 будет иметь последующий вид:

#include

#include

void main()

{int x; float y; //Описание переменных

cout<<"Введите значение х – целое положительное число";

cout<>x; //Ввод переменной имя_структуры . имя_элемента_структуры х с клавиатуры

y=2*sqrt(x); //Вычисление значения функции

cout<<"y="<

}

Комменты

Комменты либо пояснения начинаются с 2-ух знаков "косая черта" (//) и завершаются переходом на новейшую строчку либо заключаются в скобки /* и */. Компилятор комменты игнорирует, потому снутри их можно располагать хоть какой текст, в каком разрешено использовать не только лишь знаки из алфавита имя_структуры . имя_элемента_структуры языка С++, да и российские буковкы.

К примеру:

// вывод приобретенных результатов

// и начальных данных

либо

/* вывод приобретенных результатов

и начальных данных */

1.3. Выполнение программки

Подготовка текста программки осуществляется в окне редактора текста встроенной среды программирования. Файл текста программки имеет расширение .cpp.

Для выполнения программки ее нужно перевести в машинные коды, т.е. на имя_структуры . имя_элемента_структуры язык, понятный микропроцессору. Этот процесс состоит из нескольких шагов (рис. 1.1).

1. Начальный файл кодируется особыми знаками. Дальше он раскладывается на лексемы и последовательности разделителей. При всем этом сохраняются знаки перехода на новейшую строчку, а комменты заменяются пробелами.

2. Производятся директивы препроцессора, к примеру подключение математических функций, файлов ввода-вывода и т.д имя_структуры . имя_элемента_структуры. При всем этом в начальный текст программки вставляется текст соответственного заголовочного файла.

3. Полный текст программки поступает на компиляцию, где выделяются лексемы и распознаются построенные из их выражения и операторы. При всем этом компилятор выявляет синтаксические ошибки. В случае отсутствия либо исправления всех синтаксических ошибок формируется объектный модуль программки, имеющий имя_структуры . имя_элемента_структуры расширение .obj.

4. Редактор связей, либо компоновщик (linker) подключает к данному объектному модулю библиотечные функции, к примеру, для воплощения вывода инфы на экран. Если программка состоит из нескольких начальных файлов, то они компилируются раздельно и в заключение соединяются воединыжды компоновщиком (см. рис. 1.1). В итоге выходит модуль программки в имя_структуры . имя_элемента_структуры машинных кодах с расширением .exe.


Рис. 1.1. Этапы выполнения программки

Контрольные вопросы

1. Из каких частей состоит язык С++?

2. Какие лексемы формируются из знаков алфавита?

3. Перечислите главные математические функции, применяемые в языке С++.

4. Приведите примеры описания переменных и констант.

5. Что такое зарезервированные слова.

6. Какие арифметические операции реализованы в С++ ?

7. Что определяет тип данных имя_структуры . имя_элемента_структуры?

8. Какие типы целых чисел Вы понимаете?

9. Какие типы вещественных чисел Вы понимаете?

10. Поясните особенности структуры программки на С++.

11. Что такое директивы препроцессора?

12. Каким образом подключаются заголовочные файлы ввода-вывода?

13. Поясните особенности главной функции main.

14. Поясните процесс компиляции программки.


2. Базы РАБОТЫ В Встроенной СРЕДЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ BОRLAND C++ 5.02

Встроенная среда разработки имя_структуры . имя_элемента_структуры Borland C++ 5.02 нацелена на внедрение операционной системы Windows и потому имеет похожий графический интерфейс. Она позволяет просто строить проекты, также вводить текст программки, создавать компиляцию, исправление ошибок, производить перекомпиляцию и сборку программки. Удачный редактор текстов программ поддерживает цветной шрифт и кириллицу. Во время компиляции программка показывает места ошибок.

Система Borland C++5.02 упрощает имя_структуры . имя_элемента_структуры процесс программирования и делает его более действенным. Загрузив данную программку, можно получить комплекс услуг, который позволяет написать, отредактировать, откомпилировать и отладить программку.

Если данная программка не установлена, то ее следует установить, следуя инструкциям, которые приведены в прил. 2.

2.1. Загрузка и настройка системы программирования

Bоrland C++ 5.02

Загрузку системы Borland C имя_структуры . имя_элемента_структуры++5.02 (в предстоящем ВС++) производят:

· с десктопа двойным щелчком на ярлычке BC++;

· через главное меню выбором пт Программки/Borland C++ 5.02/ Borland C++ .

!! Произведите загрузку системы Borland C++5.02.

После загрузки на мониторе появится основной экран системы Borland C++5.02 (рис. 2.1).

Он содержит в себе:

1) главное меню, расположенное горизонтально вверху экрана;

2) панель инструментов;

3) рабочую имя_структуры . имя_элемента_структуры часть экрана.

Главное меню имеет 10 опций: File, Edit, Search, View, Project, Script, Tool, Debug, Options, Windows, Help. Любая функция имеет свое собственное меню падающего типа. Меню может быть вызвано 2-мя методами.

1. Инициализацией головного меню кнопкой F10с следующим выбором подходящего пт головного меню кнопками управления курсором и имя_структуры . имя_элемента_структуры Enter.

2. Щелчком левой кнопки мыши на подходящем пт головного меню.

Для закрытия меню можно надавить кнопку Esc либо щелкнуть мышью на дисплее вне поля меню, а по мере надобности возврата в главное меню довольно надавить F10.

Рис. 2.1. Основной экран системы Borland C++5.02

Для правильной и корректной работы системы следует выполнить ее имя_структуры . имя_элемента_структуры настройку. Характеристики опции инсталлируются в особых диалоговых окнах, которые вызываются командами головного меню.

1. Для удобства работы с файлами проектов в папке C:\Bc5\Bin следует за ранее сделать папку Myfile. Для автоматической установки этой папки в качестве текущего каталога следует прописать требуемые пути в окнах, приведенных на рис. 2.2, 2.3, которые вызываются имя_структуры . имя_элемента_структуры через оконное меню при помощи команд Options/Environment/Editor/File и Options/Project/ Directories соответственно.


Рис. 2.2


Рис. 2.3

!!Сделайте в папке С:\Вс5\Bin папку Myfile и настройте среду программирования для автоматического выхода в эту папку.

2. Для установки и отображения российского шрифта следует прописать требуемые пути в окнах имя_структуры . имя_элемента_структуры, приведенных на рис. 2.4, 2.5, которые вызываются через оконное меню при помощи команд Options/Environment Options/Editor/Display и Options/ Environment Options/Font соответственно.


Рис. 2.4


Рис. 2.5

2.2. Создание и работа с проектом

Программка, создаваемая в среде ВС++, именуется файлом проекта и представляет собой структуру, иерархически связанных меж собой файлов, применяемых в программке имя_структуры . имя_элемента_структуры (исполняемого, начального, заголовочных и т.д.). Файл проекта имеет расширение .ide.

При помощи ВС++ можно создавать приложения самых различных типов, в том числе: программки под MS DOS, Windows 3.х,Windows 9.х и консольные приложения.

Для исследования основ программирования удобнее использовать режим EasyWin, позволяющий строить приложения для Windows 3.х, которые производятся в текстовом имя_структуры . имя_элемента_структуры окне и не требуют дополнительного меню и диалоговых окон.

Для сотворения новогопроекта EasyWin нужно

1. Подать команду File/New/Projeсt... .

2. В открывшемся окне New Target (рис. 2.6) выполнить последующие деяния:

· в перечне Target Type избрать тип приложения EasyWin[.exe]; при всем этом в поле Platform автоматом установится платформа Windows 3.x имя_структуры . имя_элемента_структуры (16);

Рис. 2.6. Экран системы Borland C++5.02 в момент сотворения проекта

· в поле Target Model установить модель памяти Large.

3. Поменять путь и имя проекта (используя латинский шрифт).

Это предлагается сделать последующим образом:

· надавить кнопку Browse;

· в показавшемся окне Open Project File перейти в папку MyFile и, не выходя из нее, сделать имя_структуры . имя_элемента_структуры папку для проекта;

· открыть эту папку и ввести в поле Название файла заглавие проекта.

· надавить кнопку Открыть.

В итоге в поле Project Path and Name окна New Target будет выведен полный путь к файлу проекта, а в поле TargetName -его имя безрасширения.

4. Надавить кнопку ОК. В открывшемся диалоговом окне с имя_структуры . имя_элемента_структуры сообщением "Save project messages" надавить кнопку Yes.

!! Сделайте в каталоге MyFile папку под собственной фамилией, а в ней одноименный файл проекта familiy.ide.


Рис. 2.7. Окно редактора и менеджера проекта Project

В конечном итоге появится окно менеджера проектов Project, в каком будет представлена иерархическая структура файла проекта, состоящая из 2-ух файлов: исполняемого файла имя_структуры . имя_элемента_структуры с расширением .ехе и начального файла с расширением .срр (рис. 2.7).

5. Для ввода и редактирования текста программки следует два раза щелкнуть на имени начального файла. В итоге раскроется окно редактора.

После подготовки текстового файла, его следует передать на компиляцию для устранения синтаксических ошибок.

Компиляцию приложений EasyWin целенаправлено производить в имя_структуры . имя_элемента_структуры режиме Compile, который инициализируется командой Project/Compile (Alt + F9).

· Если имеется синтаксическая ошибка, компилятор выводит на экран окно Message (сообщение) со перечнем ошибок. При двойном щелчке по выделенной строке с ошибкой курсор в окне редактора перебегает в строчку с предполагаемой синтаксической ошибкой (рис. 2.8).

Рис. 2.8. Процесс компиляции программки

При определении ошибки имя_структуры . имя_элемента_структуры рекомендуется придерживаться последующих главных правил:

· нужно проверить знаки ;и}(они нередко пропускаются либо оказываются излишними);

· если строчка идеальна, то следует проверить предшествующую строчку;

· сообщение с текстом "Cannot convert to…" значит попытку приписать переменной значение другого типа.

· проверить корректность записи операторов и имен идентификаторов.

В более сложных случаях после выделения строчки имя_структуры . имя_элемента_структуры с ошибкой (в окне Message) следуетнажать кнопку F1. В итоге появится справочное окно, в каком приводится информация о допущенной ошибке.

После исправления всех синтаксических ошибок процесс компиляции завершается выводом окна с плодами трансляции.

После компиляции проекта его рекомендуется сохранить. Для этого проект нужно закрыть. Это осуществляется выбором имя_структуры . имя_элемента_структуры команды Project/Сlose project. Дальше следует подтвердить сохранение в предлагаемом диалоговом окне.

Для того чтоб открыть сделанный ранее проект, следует подать команду Project/Open project… и избрать подходящий файл проекта в окне Open Project File.

Не следует открывать файл проекта *.ide при помощи команды Filе/Open… Если это сделать имя_структуры . имя_элемента_структуры и сохранить файл как текстовый, то он будет испорчен. Его придется создавать поновой.

В этом же окне комфортно производить удаление ненадобного проекта (папки) либо его файлов при помощи кнопки Deleteили команды контекстного меню Удалить.

Пуск делается командой Debug/Run (Ctrl+F9). В итоге раскрывается окно исполняемого файла, в имя_структуры . имя_элемента_структуры каком осуществляется ввод начальных данных и вывод результатов выполнения программки. Содержимое этого окна по мере надобности можно вывести на печать. Для этого следует щелкнуть хоть какой кнопкой мыши по пиктограмме системного меню окна и избрать пункт Print.

Встроенная среда системы программирования Borland C++ позволяет производить разные операции с уже готовым проектом имя_структуры . имя_элемента_структуры. Можно создавать, добавлять, редактировать и удалять файлы.

Созданиенового текстового файла (*.срр) делается выбором команды File/New/Text Edit. После ввода текста программки подается команда File/Save as...Потом этот файл можно добавить в готовый проект.

Добавлениефайла (как правило это *.срр) осуществляется также в окне менеджера проектов. Для этого следует имя_структуры . имя_элемента_структуры выделить файл *.exe, потом вызвать его контекстное меню (Alt + F10 либо мышью) и избрать в нем команду Add node. В итоге раскроется окно Add to Project List, в каком нужно избрать подходящий файл.

Редактироватьсуществующий файл *.срр можно 2-мя методами

· Подать команду File/Open... и в диалоговом окне Open имя_структуры . имя_элемента_структуры a Fileвыбрать подходящий файл. Потом внести конфигурации и сохранить файл при помощи Save либо Save as...

· Открыть проект, подав команду Project/Open project, открыть начальный текстовый файл *.срр и внести требуемые конфигурации. Потом файл нужно сохранить при помощи Saveили Save as...

Удалениефайлов из проекта можно выполнить в окне менеджера имя_структуры . имя_элемента_структуры проектовProject. Для этого нужно выделить подходящий файл (как правило это *.срр), подать команду Alt + F10 либо щелкнуть на этом файле правой кнопкой мыши и в контекстном меню избрать команду Delete node.Файл удаляется из проекта, но остается в папке проекта. Если из файла проекта случаем удалить файл *.exe, то имя_структуры . имя_элемента_структуры файл проекта придется создавать поновой.

2.3. Составление обычных линейных программ

Линейные методы - это простые алгоритмические структуры, отображающие вычислительный процесс, в каком все операции производятся поочередно, в порядке их записи, без каких-то критерий.

Всераспространены последующие формы представления алгоритмов:

· словесно-формульная – это запись метода на естественном языке с приведением формульных соотношений;

· графическая имя_структуры . имя_элемента_структуры форма представления метода в виде блок-схемы, состоящей из условных графических обозначений, в каких обычно указываются производимые операции (табл. 2.1);

· программная – представление метода в виде формализованного текста на алгоритмическом языке.

Таблица 2.1

Условные графические обозначения главных блоков схем

алгоритмов

Обозначение блока Наименование Функции
Запуск - останов Начало, конец и прерывание процесса обработки данных
Процесс Выполнение операции либо имя_структуры . имя_элемента_структуры группы операций

Ввод-вывод Ввод либо вывод данных в независимости от физического носителя
Решение Проверка условия и выбор направления выполнения метода
Предопределенный процесс Выполнение подпрограммы
Модификация Заголовок оператора цикла For

Для развития алгоритмического мышления на исходном шаге целенаправлено использовать поочередно все три формы представления алгоритмов.

В общем случае имя_структуры . имя_элемента_структуры процесс разработки программки подразумевает выполнение последующих шагов.

1. Разработка метода решения задачки в словесной форме и, если требуется, - в виде блок-схемы.

2. Составление текста программки по разработанному методу.

3. Ввод программки в компьютер.

4. Компиляция программки – проверка на наличие синтаксических ошибок. Если в программке были допущены ошибки, на дисплее появится соответственное сообщение имя_структуры . имя_элемента_структуры, а курсор укажет приблизительное место ошибки (типовые сообщения об ошибках приведены в прил. 3).

5. Отладка программки - это шаг поиска логических ошибок на базе анализа данных выполнения программки. Если получаются некорректные результаты, нужно поправить допущенные алгоритмические ошибки и потом опять запустить программку на выполнение.

6. Пуск программки на выполнение.

Пример имя_структуры . имя_элемента_структуры.Вычислить значения функций:

;

,

где a, b – переменные; k=0.3, m=2 - константы.

Словесно-формульный метод

Ввиду того, что переменная z находится в зависимости от x и y, а y – только от x, поначалу рассчитывается переменная x, потом y и в заключение z последующим образом.

1. Ввод начальных значений a, b.

2. Задание значений констант k=0.3, m=2.

3. Вычисление имя_структуры . имя_элемента_структуры х с внедрением промежных переменных: х1, х2 и х3:

x1=arctg(ab+k);

x2=ln(x1)-5;

;

x=x2/x3.

4. Вычисление yс внедрением промежных переменных y1 и y2:

y1=lg(ax2+bx+m);

y2=2kx-1+0.125;

y=y1/y2.

5. Вычисление z с внедрением промежных переменных: z1, z2 и z имя_структуры . имя_элемента_структуры3:

z1=ln|y3-0.5|;

z2=e-m sin(m+z1);

;

z=z3-z2.

6. Вывод приобретенных результатов (x, y, z) и начальных данных (a, b).

На основании словесно-формульного метода можно выстроить блок-схему (рис. 2.9).


Рис. 2.9. Блок-схема линейного метода


Рис. 2.9. Окончание

Необходимыми элементами всех программ являются операции присваивания, функции ввода и вывода данных.

Операции имя_структуры . имя_элемента_структуры присваивания

Оператор присваивания служит для присваивания переменной значения выражения. Вид записи операции присваивания:

;

Для обычного присваивания употребляется символ равенства (=).

К примеру:

a=1.475; x=sin(a);

Ввод и вывод данных

В С++ нет интегрированных средств ввода-вывода данных. Данные операции осуществляются с помощью особых функций, которые содержатся в стандартных библиотеках. Данные имя_структуры . имя_элемента_структуры функции присоединяются при помощи соответственных директив препроцессора.

При помощи директивы препроцессора #include подключаются к программке стандартные объекты-потоки, использующие потоковый метод ввода-вывода:

cout<< - вывод данных на экран;

cin>> - ввод данных с клавиатуры.

К примеру:

cout<<"введите переменную a=";

cin>>a;

После выполнения команды cin программка останавливается и ожидает имя_структуры . имя_элемента_структуры ввода с клавиатуры данных соответственного типа. Потом компьютер продолжает выполнение программки.

При помощи директивы препроцессора #include, унаследованной из языка С, можно присоединять функции ввода-вывода:

printf( ) - вывод данных на экран;

scanf( ) - ввод данных с клавиатуры.

К примеру:

printf("введите переменную a=");

scanf(&a); //символ & значит операцию получения адреса

Но следует учесть имя_структуры . имя_элемента_структуры, что для корректной работы программки в одной программке не рекомендуется использовать сразу оба метода ввода-вывода данных. В текущее время предпочтение отдается потоковому вводу-выводу.

По разработанному в примере линейному методу можно написать текст программки, записав метод на языке С++ с применением обычных операций присваивания, ввода и вывода (лист. 2.1).

Листинг 2.1. lin имя_структуры . имя_элемента_структуры_prog.cpp

#include // деректива подключения средств

//ввода-вывода:cin, cout

#include // деректива подключения математических функций

void main() //заголовок главной функции

{

double a,b,x1,x2,x3,x,y1,y2,y,z1,z2,z3,z; //объявление переменных

// вывод сообщения-подсказки на экран

cout<<" Введите начальные данные"<

// перевода строчки

cout<>a; //ввод переменной a

cout<>b; //ввод имя_структуры . имя_элемента_структуры переменной b

const int m=2;const double k=0.3; //объявление констант k,m

//программирование выражений словесно-формульного метода

x1=atan(a*b+k);

x2=log(x1)-5;

x3=pow(cos(a+b),4)+sqrt(m);

x=x2/x3;

y1=log10(a*pow(x,2)+b*x+m);

y2=pow(2,k*x-1)+0.125;

y=y1/y2;

z1=log(fabs(pow имя_структуры . имя_элемента_структуры(y,3)-0.5));

z2=exp(-m)*sin(m+z1);

z3=sqrt(k*pow(x,2)+7.75);

z=z3-z2;

// вывод сообщения-подсказки на экран

cout<<"\n Значения вспомогательных переменных x,y\

и конечного результата z равны:"; //Знак \ - перенос

// литерной константы

//вывод приобретенных результатов и начальных данных

cout<<"\n x="<

cout<<", y="<

cout<<", z="<

cout<<" при a="<

case 4: cout <<"Отлично"; break;

case 3: cout <<"Удовлетворительно"; break;

case 2: cout <<"Неудовлетворительно"; break;

default: cout <<"Неправильное значение rez ";

}

3.2. Логический имя_структуры . имя_элемента_структуры тип данных и базисные логические операции

При программировании алгоритмов с ветвлениями нередко употребляется логический тип данных bool. Для величин этого типа есть только два вероятных значения: true (правда) и false (ересь). Логические значения обычно являются результатом операций сопоставления (табл. 3.1).

Таблица 3.1

Операции сопоставления

Символ операции Действие
= = Равно
! = Не равно
< Меньше
> Больше
<= Меньше либо имя_структуры . имя_элемента_структуры равно
>= Больше либо равно

В языке С++ допускается преобразовывать в логические значения числа: ноль соответствует значению false, а хоть какое хорошее от нуля число преобразуется в значение true.

Для типа bool определены три стандартные логические операции и надлежащие им знаки операций: логическое умножение - И (&&), логическое сложение - Либо (||) и логическое имя_структуры . имя_элемента_структуры отрицание - НЕ (!)(табл. 3.2).

Таблица 3.2

Логические операции

Переменные Операции
A b ! a a && b a || b
False false true false false
False true true false true
True false false false true
True true false true true

При решении задач с обилием логических критерий программка значительно упрощается, если эти имя_структуры . имя_элемента_структуры условия удается соединить при помощи операций И, Либо, НЕ в более большие выражения.

К примеру, при определении принадлежности точки (x,y) области [0 £ x £ xmax, 0 £ y £ ymax] можно ввести одну интегрированную логическую переменную в последующем виде:

bool d =(x>=0) && (x<=Xmax) && (y>=0) && (y<=Ymax);

В итоге для программной реализации метода довольно 1-го условного оператора:

if(d) cout имя_структуры . имя_элемента_структуры <<"Точка принадлежит обозначенной области";

else cout << "Точка не принадлежит обозначенной области";

Пример.Составить программку, которая для данной точки (x, y) позволяет вычислять функцию z по выражению

где области D1 и D2 представлены графически и аналитически:


D1:

D2: x ³ 2.

Словесно-формульный метод

1. Ввод координат точки (x, y).

2. Формирование интегрального имя_структуры . имя_элемента_структуры условия принадлежности точки (x, y) области D1при помощи логической операции И:

d1 = (x2 + y2 £ 1) И (y £ -x+1) И (y ³ x – 1).

3. Вычисление значения функции z в области D1 с внедрением промежных переменных:

если d1=true, то z1=|x3+1|;

z3=y2+2;

z4=sin(y-x);

z= .

4. Вычисление значения функции имя_структуры . имя_элемента_структуры z в области D2 (x ≥ 2) с внедрением промежных переменных:

если x ≥ 2, то

z2=2x3+1;

z3=arctg(y/x);

z= .

5. Вычисление значений функции z вне областей D1 и D2с внедрением промежных переменных:

z1=x ey tg y;

z2=ln|y+1|;

z3=y+z2;

z=z1/z3.

6. Вывод на имя_структуры . имя_элемента_структуры печать значения z и координат начальной точки (x,y).

На базе словесно-формульного метода можно выстроить блок-схему (рис. 3.3).



Рис. 3.3. Блок-схема метода


Для решения данной задачки можно составить программку с внедрением оператора if (лист. 3.1) и с внедрением оператора swich (лист. 3.2).

Листинг 3.1. vetv_1.сpp

#include

#include

void main()

{

double x,y,z,z имя_структуры . имя_элемента_структуры1,z2,z3,z4;

cout<<"Введите координаты начальной точки"<

cout<>x;

cout<>y;

//Определение критерий принадлежности области D1:

bool d1=x*x+y*y<=1 && y=x-1;

if (d1)

{ //Вычисление z в области D1

z1=fabs(pow(x,3)+1);

z2=exp(x)*sqrt(z1);

z3=pow(y,2)+2;

z4=sin(y-x);

z=z2/(z имя_структуры . имя_элемента_структуры3+z4);

}

else if(x>=2) //Вложенный оператор if

{ //Вычисление z в области D2

z1=sqrt(pow(y,2)+1);

z2=2*pow(x,3)+1;

z3=atan2(y,x);

z=z1*z2/(z3+2);

}

else

{ //Вычисление z вне областей D1 и D2

z1=x*exp(y)*tan(y);

z2=log(fabs(y+1));

z3=y+z2;

z=z1/z имя_структуры . имя_элемента_структуры3;

}

cout<<"\n Приобретенный итог:"<

cout<<"z="<

cout<>x;

cout<>y;

//Определение критерий принадлежности областям D1 и D2:

bool d1=x*x+y*y<=1 && y=x-1;

bool d2=x>=2;

if (d1) d=1; if (d2) d=2; //Формирование значений селектора

switch(d имя_структуры . имя_элемента_структуры)

{

case 1:

{

z1=fabs(pow(x,3)+1);

z2=exp(x)*sqrt(z1);

z3=pow(y,2)+2;

z4=sin(y-x);

z=z2/(z3+z4); //Вычисление z в области D1


imitaciya-vneshnih-vozdejstvij-na-komandi.html
imitovstavka-po-gost-28147-89.html
immanuil-kant-filosof-prosvesheniya-kak-ya-ponimayu-filosofiyu.html